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Emokit+游戏=虚拟心理医生

  又是一年的六一儿童节,又有一些“小朋友”能名正言顺地过节了,比如在群里讨个红包什么的,支付宝也照例出来给大家说一声节日快乐,独乐了不如众乐乐嘛,也算是服了一些脑洞大开的老小孩,到现在都做着不想长大的白日梦。无妨,这一天,就当自己是孩子吧,可以去看看哆啦A梦的电影,或者给自己买个大白庆祝一下。

  孩子之所以是孩子,是因为他们可以无所顾忌,无所掩饰的表达自己的喜怒哀乐,同时大人们还能包容他们。长大后心智成熟了,能明辨是非和控制情绪,但也有了另外一种需要,情绪疏导。因为情绪是不能绝对控制的,控制情绪的实质是压抑情绪,毕竟不是长久之计。被压抑的情绪总需要释放,不然时间一长必然要发生精神疾病。但社会的发展日新月异,尘世滚滚,焉能无愁?于是合理的情绪控制和情绪宣泄就成为了现代人必修的技能之一。

  情绪宣泄,这就是为什么这么多人热衷玩游戏的原因之一,不论是现实中的大型游乐设施,或是在游戏中的虚拟世界中做一些平时不敢做的事情,都是为了宣泄情绪让自我身心保持平衡。

  在5月最后一天举行的“奇点大学中国区学员选拔大赛决赛”中,就有一位选手魏清晨将目光锁定在了情绪上。他推出了通过语音、心率、步伐等身体体征进行的智能情绪识别的开发套件和应用程序接口(API),这个不能算是智能应用的应用,主要功能是为其它APP提供针对用户的情绪识别,从而辅助其它APP更人性化的与用户沟通。

  情绪感知程序套件,又称为Emokit,运行原理与苹果的Healthkit类似,都是以采集用户身体数据为基础,在大数据和云计算技术的支持下,对数据进行分析后得出对应结论。但根据参赛者的介绍,Emokit可以通过语音等额外渠道取得一些数据,并引入心理学的分析方式,在程序中量化后得出用户当前的情绪状态。

  情绪能量化吗?能但是不精确,不能但并不是完全不可能。做为人类情感的一种体现,情绪如果能够被量化,那人类和机器人也就一点区别也没有了。所以个人对Emokit的理解就是一个不人性化的心理医生,严格的按照行为模式来给用户打分,分值在一定区间内是正常的,低于或者超过就说明有心理问题,并将这种结果告诉用户。然后呢?就没有然后了,Emokit不是大白,不能陪你聊天平衡情绪。

  平衡情绪就是游戏的事情了,如果情绪低落就来两局让自己嗨起来的动作游戏或FPS游戏,情绪高涨就来一些休闲益智类的游戏让你自己安静,如果你认为自己目前的情绪不够猛烈,也可以通过游戏给自己的情绪加温。但千万别想着控制情绪,只能尝试去引导它。

  那么怎么做呢?很简单,接入API然后调用它,如果是一款游戏,可以在游戏开始前让用户说一句话或者进行一些类似打地鼠游戏的操作,并且要取得心率。通过这些方式进行情绪分析,然后运行提高或降低游戏难度的逻辑,当然,这些要通过UI界面对用户进行询问和确认。

  另外,该技术也对游戏渠道有一定影响,目前的渠道都是通过推荐位进行展示,对用户几乎没有个性化因素。如果能够使用情绪识别,那就可以根据对用户进行情绪测试后推荐游戏,在搜索游戏前可以进行类似的测试,这种测试本身就是一个游戏,这还有什么好拒绝的吗?

  了解自己的情绪也就是了解自己,如果情绪能通过这种方式被一定程度的量化,那么自己对情绪的引导效果就越好,Emokit与游戏的结合更像是心理医生加治疗方案的一个结合体。当然了,这种分析的过程需要大数据的支持,并且具有类似人工智能的可成长性,想到这些的时候,还有些小激动。